CASE #1345

発売後の修正の手間を数えて示し、ゲーム会社に開発の初めから呼ばれる検証会社の施策

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概要

従業員4,000人のゲームの不具合を探す検証の会社では、ゲーム会社が発売の直前に検証を頼むため、直す時間が足りず、発売後の修正が重なっていた。BSのCM、開発会社の多い駅の掲出、修正の手間の公表を実施。早く頼むほど直す量が減ると示した結果、開発の初めから呼ばれた。

企業プロフィール: IT・システム開発 | 1,000人以上 | 100億円以上 | マーケティング予算規模: 年間約7,800万円

実施した施策

1 TVCM
発売日の前夜に検証の担当がゲームを何周も遊び、見つけた不具合を開発者と直す場面の30秒のCMを作り、BSの深夜のゲーム番組で秋に6週流した。
目的・効果 ゲーム会社の開発者に検証の仕事を知ってもらう。
金額 4,200万円(制作と6週の放映)
2 交通広告・OOH
ゲームの開発会社が集まる駅の通路に、開発の初めから検証に入った作品と直前に頼んだ作品の、直した不具合の数の違いを示す掲出を半年出した。
目的・効果 開発の責任者に早く頼む利点を覚えてもらう。
金額 2,400万円(駅の通路の掲出半年)
3 広報・PR
検証で見つけた不具合を、開発のどの段階で見つけたかと直すのにかかった時間で集計し、年1回公表してゲームの業界誌の記者に説明した。
目的・効果 開発の初めの段階からゲーム会社に商談で呼ばれる。
金額 1,200万円(集計と公表)

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